terça-feira, 17 de novembro de 2015

Interpretação de Textos - 4º Ano

Atividade de Leitura e Interpretação de textos:


1. Crônica - Corrigindo os erros

2. A Cigarra e a Formiga

3. Conversa Fiada



Atividades para o 3º Ano

Tangran

 
O Tangram é um quebra-cabeça chinês no qual o objetivo é posicionar as 7 peças, que são chamadas de “TANS”, para formar uma determinada figura. Faça isso usando poucas movimentações e rotações para obter uma pontuação baixa no final de cada nível.

Clique na imagem abaixo para acessar o site do jogo:
 
http://rachacuca.com.br/jogos/tangram-32/
 

 
 

Daqui prá lá e de lá prá cá

 
Neste jogo, seus alunos vão colocar em prática conhecimentos geométricos de orientação espacial. Para ajudar o personagem a cumprir os trajetos propostos, será preciso indicar a direção que ele deve seguir pelas ruas da cidade.

Clique na imagem abaixo para abrir o site do jogo:

http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogo-espaco-forma-428061.shtml

Jogo disponível também para download em:

terça-feira, 29 de setembro de 2015

Histórias de Pedro Malasartes

Pedro Malasartes 

 Malandro, sábio e sedutor, Pedro Malasartes é um personagem famoso nos contos populares brasileiros. Chegou ao país na bagagem de histórias trazidas pelos povos da península Ibérica (Portugal e Espanha). “Malasartes” vem do espanhol malas artes (literalmente, “artes más”), que significa “travessuras” ou, no limite, “malandragens”.   
Malandro, sábio e sedutor, Pedro Malasartes é um personagem famoso nos contos populares brasileiros. Chegou ao país na bagagem de histórias trazidas pelos povos da península Ibérica (Portugal e Espanha). “Malasartes” vem do espanhol malas artes (literalmente, “artes más”), que significa “travessuras” ou, no limite, “malandragens”.
De origem humilde, o astuto herói popular é cheio de artimanhas. Consegue enganar todos os que cruzam o seu caminho. Sempre leva a melhor diante dos poderosos, avarentos, orgulhosos ou vaidosos. Em alguns contos, Malasartes aparece como um herói humilde que faz justiça. Em outros, é só um malandro que tenta sobreviver.
Uma de suas peripécias conhecidas está no conto A sopa de pedra. Várias versões diferentes existem dessa história. Numa delas, perambulando pelas cidades, Malasartes chega à casa de uma velha avarenta que não queria dar o que comer ao rapaz faminto. Ele, então, prega uma peça na senhora avarenta, ao anunciar que sabe preparar uma sopa muito saborosa, feita só com uma pedra.

Ancestral de Malasartes

O personagem Nasrudin, famoso nas histórias árabes, é um dos que possivelmente deram origem a Pedro Malasartes e a seus parentes que se espalharam pelo mundo. Com seu turbante, sua barba e seu burrico, Nasrudin é também conhecido como Goha, Srulek e Djeha.
Ninguém sabe direito a origem desse rapaz, meio maluco, meio gozador; Irã, Paquistão, Egito, Turquia e Síria, entre outros países, disputam a honra de ser o local de seu nascimento. Mas há estudiosos que acreditam que Nasrudin realmente existiu, por volta do século XIII, num vilarejo da Turquia, onde é conhecido como Nasreddin Hoca (em turco, hoca significa “mestre”).
Tolo, ingênuo, louco e sábio, Nasrudin apresenta várias facetas nas histórias. Mas ele sempre faz as pessoas pensarem (ou filosofarem) sobre regras que são criadas sem que ninguém saiba a razão ou sobre as convenções que são seguidas há tempos sem ser questionadas.

Anti-heróis

Photograph
Till Eulenspiegel (à esquerda com capa), um anti-herói alemão do século …
Courtesy of the Folklore Society Library, University College, London; photograph, R.B. Fleming
Em diversas culturas há personagens como Malasartes, que mostra que o pobre pode ser esperto e o rico, tolo. Na Espanha, é famoso o Pedro Urdemales (de urde males, literalmente, “planeja maldades”); em Portugal, é Pedro Malasartes; na Alemanha, existe Till Eulenspiegel; na Noruega, Peer Gynt é um herói conhecido.
Nos contos recolhidos pelos irmãos Grimm, há muitas peripécias de rapazes humildes, geralmente camponeses, que sabem tirar proveito de qualquer situação. Um alfaiate preguiçoso, por exemplo, consegue enganar uma princesa orgulhosa e acaba se casando com a moça. Em outra história, um astuto camponês passa a perna até no diabo.
Esses malandros centenários continuam inspirando personagens criados nas últimas décadas. No Brasil, exemplo disso é o matuto João Grilo, que nasceu no Auto da compadecida (1955), uma história escrita pelo paraibano Ariano Suassuna que virou uma interessante minissérie na televisão. Miserável, Grilo vive em Taperoá, no sertão da Paraíba, é insubordinado e desafia todos aqueles que estão no poder.
Malasartes, Nasrudin, João Grilo e outros são chamados de anti-heróis, repletos de falhas de caráter (preguiçosos, malandros, espertalhões). Eles são os protagonistas das histórias, mas não como aqueles heróis bonzinhos que agem corretamente, esbanjando virtudes como bondade e lealdade.

Fonte: http://escola.britannica.com.br/article/483447/Pedro-Malasartes

O pássaro raro

 
 

O cabrito que era cachorro

 

A visita e os 3 desejos

 

O ronco da onça

 

terça-feira, 8 de setembro de 2015

sexta-feira, 28 de agosto de 2015

Pesquisa sobre a Capoeira



INTRODUÇÃO

      Luta, dança, brincadeira, atividade física, arte marcial....afinal o que é a capoeira?
    Capoeira é tudo isso - é arte e esporte, é ritmo, dança, cultura e movimento. Sua origem remonta dos negros africanos trazidos como escravos. Considera-se a capoeira como uma arte genuinamente brasileira, pois apesar de existirem lutas semelhantes na África, nenhuma é igual à nossa capoeira.
    O caminho até os dias atuais foi longo e penoso para os amantes dessa arte. No início, era tida como sinônimo de malandragem, sofrendo forte discriminação durante séculos. Atualmente a capoeira é praticada no Brasil inteiro, por todas as faixas etárias e pelas mais diferentes classes sociais.
    A música é fundamental na capoeira e é ela que define o estilo do “jogo”. Sim, isso mesmo. Capoeira não se “luta”, capoeira se “joga”. Os movimentos podem ser lentos ou rápidos, de ataque ou defesa, mas estão sempre sendo realizados no ritmo da música, que é tocada pelos próprios capoeiristas.

HISTÓRIA DA CAPOEIRA

    A capoeira é a junção de várias etnias do povo africano que foram trazidos para o Brasil para trabalharem como escravos. Porém, são os negros nascidos no Brasil, os responsáveis pelo aperfeiçoamento da luta que passou a chamar-se “capoeira”.

    O que quer dizer "capoeira"?:
    A palavra “capoeira” tem origem na língua tupi-guarani. Segundo alguns estudiosos, capoeira pode ter dois significados: mato ralo ou gaiola grande. O primeiro deles é mais aceito pelos capoeiristas, que fazem a ligação entre “mato” e o local onde a capoeira era praticada pelos escravos.
    Inicialmente, ela foi desenvolvida como uma forma de defesa. Ao contrário do que muita gente pensa, nem sempre os negros aceitavam pacificamente a escravidão. Uma forma encontrada de resistir à opressão foi a criação de quilombos, que eram comunidades organizadas que abrigavam os negros que fugiam de seus patrões. O maior deles foi o quilombo de Palmares.
    O quilombo de Palmares foi, provavelmente, o local onde os negros mais praticaram a capoeira naquela época. Além de ser uma forma de defesa, a capoeira era uma forma encontrada pelos negros de transmitirem sua cultura. Mesmo os que ainda eram escravos nas lavouras de cana-de-açúcar, praticavam a capoeira nas senzalas, às escondidas. Para não levantar suspeitas, eles uniram os movimentos à música, “fingindo” que estavam dançando.


    O tempo foi passando e a capoeira continuou a ser praticada, mesmo após a libertação dos escravos. Há registros da prática de capoeira no Rio de Janeiro, Recife e Salvador, nos séculos XVIII e XIX. Porém, durante muito tempo a capoeira foi considerada como subversiva. Muitos praticantes passaram a andar em bandos e a provocar arruaças nas grandes cidades. Sua prática então, foi proibida no país. Apenas na década de 1930 é que a capoeira foi liberada. Naquela época o que se praticava já era uma variação da capoeira, que já estava muito mais para esporte do que para uma manifestação cultural.
    Em 1932, o Mestre Bimba fundou a primeira academia de capoeira do Brasil, em Salvador. Mestre Bimba criou o que ficou conhecido como estilo regional, em referência à Capoeira Regional Baiana. Já em 1941 foi fundado o Centro Esportivo de Capoeira de Angola, pelo Mestre Pastinha.
    Mestre Bimba e Mestre Pastinha tiveram uma participação fundamental na história da capoeira. Ambos criaram e desenvolveram a prática de dois diferentes estilos de capoeira, disseminando a arte nas suas mais diversas formas pelo Brasil.
MESTRE BIMBA E MESTRE PASTINHA


ESTILOS DA CAPOEIRA

    Existem dois estilos bem específicos na capoeira: o angolano e o regional. Apesar de possuírem a mesma filosofia, cada um deles possui suas peculiaridades e maneiras diferentes de jogar.

Capoeira Angola:
    O nome ligado a este estilo é Mestre Pastinha que, em 1941, criou o Centro Esportivo de Capoeira Angola. Esse estilo procura manter as tradições e os rituais da arte. A luta é mais lenta, e os movimentos geralmente são realizados junto ao chão. O uniforme utilizado pelos praticantes desse estilo é composto por uma calça preta ou marrom e uma camiseta amarela. Durante uma roda, quem está assistindo não participa do coro. É considerado muito mais uma dança do que uma luta.

Capoeira Regional:
    A capoeira regional foi criada pelo Mestre Bimba que, em 1932, criou a primeira academia de capoeira no Brasil. Esse estilo recebeu esse nome em virtude de ser criado e praticado primeiramente na “região” da Bahia. Os movimentos da capoeira regional são mais rápidos e o jogo é considerado como uma modalidade esportiva. Os alunos, que usam abadás (calça e camiseta brancas), são batizados por mestres. Os capoeiristas regionais passam por oito cordões de acordo com sua graduação e nível técnico. Na roda, os assistentes podem bater palmas e também participam do coro.
     Atualmente considera-se também o estilo “contemporâneo”, uma espécie de mistura entre o regional e o angolano.
    Na grande maioria das artes marciais, os lutadores usam quimono. Na capoeira regional, no lugar do quimono os capoeiristas usam o abadá, composto por calça e camiseta branca. Os capoeiristas também lutam descalços. Essa vestimenta tem sua origem nas roupas usadas pelos capoeiristas que trabalhavam no cais de portos e usavam calça com bainha arregaçada, camisa feita de saco de açúcar ou de farinha e pés descalços. Nos intervalos do trabalho eles jogavam capoeira.


PRINCIPAIS GOLPES

    O bom capoeirista é leve, flexível e ginga o tempo todo durante o jogo. Ele procura não confrontar diretamente os ataques do adversário, mas esquivar-se deles, aplicando seus contra-ataques. Os movimentos são sincronizados com os movimentos do adversário. Os golpes são executados com a intenção de atingir o adversário, mas sem na verdade chegar realmente a atingi-lo.
    É o movimento mais elementar da Capoeira.       
           
    Em vez de estar numa posição fixa, o jogador deve manter-se em movimento durante todo o tempo de jogo; todos os outros movimentos derivam deste padrão de movimento que quase parece uma dança. 
    A Ginga torna-se rapidamente um movimento automático e proporcionando a base para uma grande variedade de movimentos imprevisíveis em todas as direcções e para a simulação de ataques.
    Coloca o pé esquerdo atrás do pé direito, de modo a que a perna de trás fique esticada e a perna da frente da frente dobrada formando um ângulo recto entre a coxa e a parte inferior da perna ( 1 direita atrás da base)... move o pé direito para uma posição paralela ao pé esquerdo, mas bem afastada ( 2 paralela)... move o pé esquerdo para trás do pé direito de modo a que a perna de trás fique esticada e a perna da frente da frente dobrada formando um ângulo recto entre a coxa e a parte inferior da perna ( 3 esquerda atrás da base)... move o pé esquerdo para uma posição paralela ao pé esquerdo, mas bem afastada ( 2 paralela)... e assim por diante.
    Durante todo o gingado nunca podemos esquecer de proteger a cabeça e o rosto com o antebraço/mão do mesmo lado da perna que está esticada para trás, esticando o outro braço para trás de modo a facilitar o equilíbrio.
    Quando há algum choque traumático durante o jogo é porque um dos dois capoeiristas errou. Pode ser que um deles não tenha parado o pé na hora certa ou que o outro não soube esquivar-se a tempo.

GOLPES
    Os golpes na capoeira podem ser divididos em nove grandes grupos. Cada um desses grupos possui seus principais golpes que listamos abaixo.

DEFESAS
Cocorinha: o jogador fica quase sentado, com os joelhos dobrados sem tocar o dorso no chão e com o braço erguido para bloquear golpes a cabeça.

COCORINHA

    Cruz:A Cruz é uma maneira elegante de desviar uma Bênção ou uma Ponteira derrubando o parceiro ao mesmo tempo. 
    Em vez de empurrar para afastar a perna que pontapeia, dobre e coloque-se por debaixo dela abrindo os braços de modo a reter a perna do teu parceiro nas costas para que  esta não possa resvalar para o lado. Agora erga-se simplesmente e observe o seu parceiro a cair. 

   Se for apanhado com uma Cruz por alguém, não caia de costas como acontece com o Capoeirista da direita (no desenho), porque é um tombo muito duro. Tente cair para o lado amortecendo a queda com as mãos num movimento semelhante ao Aú. 
Cruz shown from above
Esta é a  Cruz vista de cima. 

    Para evitar ser atingido pela perna de suporte do teu oponente em queda é necessário inclinares a cabeça para a direita. 
    Se estiver para executar uma Cruz e a sua posição for aquela que vê na primeira imagem, terás de rolar a cabeça para o outro lado para que fique como se vê na segunda figura, isto é com a cabeça do lado de fora 
    
     Queda de Três: Enquanto a Cocorinha é mais empregada na Capoeira Regional, os "Angoleiros" preferem a queda de três. Agache-se nos dedos dos pés e coloque uma mão diagonalmente por trás para manter o equilíbrio.

    Ao contrário da Cocorinha, a  Queda de Três requer que afaste, um pouco, o tronco do adversário (o desenho mostra o movimento visto de frente). A mão livre protege a cabeça dos pontapés vindos de lado, mais prováveis de ocorrerem na Capoeira Angola do que na Capoeira Regional. 

    Pode transferir o peso para cima da mão de apoio e inclinar-se afastando do outro jogador  se ele chegar muito perto; ou pode passar a Queda de Rins, Tesoura Angola, Negativa, Rolê de modo a que o jogo se desenvolva com fluidez.



QUEDA DE TRÊS


     Queda de Quatro: A queda de Quatro é um movimento típico da Capoeira Angola para defender pontapés circulares. Imaginemos que o seu parceiro lance um Rabo de Arraia e que você decida evadir-se com uma Queda de Três (descrita em cima). 

    Você está acompanhando o movimento do pontapé quando o seu companheiro muda subitamente de perna e desenrola um  Rabo de Arraia na direcção oposta, visando diretamente o seu rosto. Para efetuar a Queda de Quatro terá que deslizar com as mãos, graciosamente, para trás (a partir da Queda de Três) e afastar-se caminhando com as mão até que as pernas fiquem esticadas. A partir desta posição poderá fazer um Rolê, cruzar as pernas esticadas e atacar com um Rabo de Arraia, mover-se de novo para a frente e colocar-se de pé.


Man with back to floor and feet and hands on the ground


Queda de Rins: Comece como se quisesse fazer um pino de cabeça: agachado.  Vire ambos os joelhos de modo que fiquem apontados para o lado do seu cotovelo direito. Passe o seu peso para a mão esquerda, em seguida baixe a cabeça.

    Coloque a área do tronco acima da sua anca esquerda sobre o cotovelo esquerdo e deixe que o lado esquerdo da sua cabeça toque o chão. 

    Levante as pernas lentamente e coloque o cotovelo direito no joelho esquerdo para descansar. Neste momento ambas as pernas estarão no ar.

shifting sideways into Queda de Rins and going down to the other side

    A imagem acima  dá um exemplo de como se pode dar bom uso à Queda de Rins na Capoeira. Na imagem começa-se pela Queda de Três mas pode-se passar igualmente à Queda de Rins a partir de Negativa, saltando etc.. 



    Tombe para um lado mas mantendo o corpo levantado do chão  apoiando o flanco no cotovelo do braço de suporte.

    A princípio parece complicado porque tem de se torcer um pouco o braço, mas depois você acaba acostumando com  isso. Agora baixe o corpo um pouco mais, estique a mão livre sobre a cabeça e apoia-a no chão também. 

    A seguir, deixe que a cabeça toque no chão; colocando-a no alinhamento das mãos (normalmente não é necessário que tudo fique bem alinhado, mas, neste truque, facilita imensamente o ato de voltar a posição de pé). 

    Neste ponto, o peso do corpo apoia-se principalmente no braço . É a hora de se erguer : Levante uma perna (na figura: a perna direita ) e mova-a num arco bem  alinhado sobre o  tronco. Seguir-se-á a outra perna mas, por enquanto, concentre-se nesta. Faça com que esta perna, depois de passar à vertical da cabeça continue até assentar o pé no chão, na continuação do alinhamento das mãos. Estique o braço que está dobrado (na imagem: o esquerdo) impulsionando-se deste modo para cima (6ª imagem). 

   Isto exige algum esforço muscular - mais tarde quando já tiver pegado o jeito e realizar o movimento com ritmo será muito mais fácil de executar. Assim que a cabeça descolar do chão empurre com os dois braços e coloque-se de pé.


ATAQUES RODADOS
  • Armada: aplica-se estando em pé, e consiste em firmar-se com um pé no chão e com a outra perna livre, fazendo um movimento de rotação, varrendo na horizontal, atingindo o adversário com a parte lateral externa do pé.
ARMADA

  • Meia lua: movimento em que o capoeiristas ergue o pé, empurrando-o para fora e puxa-o para dentro em forma de uma meia lua. O objetivo é acertar a cabeça do adversário com a lateral interna do pé.
MEIA LUA 

  • Queixadinha: pode ser lateral ou frontal. Na queixada lateral, a perna de trás da ginga cruza com a da frente fazendo um meio círculo. Na queixada frontal, a perna de trás da ginga faz um movimento circular de dentro para fora visando acetar o rosto do adversário com a parte externa do pé.
QUEIXADINHA
Outros golpes: chapéu de couro, meia lua de compasso.


ATAQUES FRONTAIS

  • Bênção: a perna de trás da ginga é esticada para a frente buscando acertar o abdômen do adversário de cima para baixo.
Man doing a thrust kick
BENÇÃO

  • Martelo: ergue-se a perna procurando atingir o adversário com a parte superior do pé.



side kick

  • Ponteira: muito semelhante ao martelo, mas o capoeirista usa a ponta do pé para atingir o adversário.

Man throwing his leg forward, striking with the foot ball
PONTEIRA


Chapa ou esporão:  O Escorão ou Chapa  é um pontapé que, de certa forma, é parecido com a Bênção e o Martelo.Tem de se bater com a sola do pé, mas o corpo toma uma posição lateral.


sideway thrust kick
CHAPA OU ESPORÂO


ATAQUES VOADORES

  • Queixada voadora: o capoeirista fica na frente do adversário, dá um passo para o lado, gira o tronco e desfere um movimento circular com a perna da frente buscando atingir a cabeça do adversário.
  • Vôo do morcego: o capoeirista pula na direção do adversário com os braços e pernas encolhidos. No ar ele estica as pernas empurrando o oponente.
  • Meia lua solta: o capoeirista gira no ar sobre uma perna flexionada.

Outros golpes: armada, martelo voador.


Crédito: Formado Comprido/ Formado Comprido Sites/ Divulgação
Ataque voador

GOLPES DE MÃO

  • Galopante: através do impulso da ginga o capoeirista desfere um soco com a mão aberta no adversário.

Outros golpes: abafador, asfixiante, quebra-queixo.


Crédito: Formado Comprido/ Formado Comprido Sites/ Divulgação
Golpe de mão

ACROBACIAS
  • Macaco: movimento onde o capoeirista se projeta partindo de cócoras com uma mão apoiada abaixo da cintura e a outra girando de frente pra trás sobre a cabeça, fazendo um movimento completo sobre o corpo.
Man doing a one-handed backflip
MACACO


Aú, Estrela ou Roda: É um movimento imensamente importante na Capoeira. Usado tanto para uma retirada rápida ou para fazer cair o nosso parceiro numa armadilha.
  • Aú normal: 
    Assumo que todo mundo sabe fazer isto. Porém, na Capoeira lembra-se sempre de manter o contato visual com o seu parceiro; nunca olhe para as mãos. 
  A princípio, não permanecerá muito tempo apoiado nas duas mãos; tente ter apenas uma mão de cada vez no chão. 
Mais tarde pode retardar o movimento ou até mesmo congelá-lo na posição de pino. 
  Esteja sempre preparado para ser derrubado por uma  Cabeçada ou por uma  Benção.
  • Aú pequeno: 
    Não é tão elegante mas é muito mais seguro. Coloca as mãos mais afastadas, move a cabeça mais junto ao chão, conserva os joelhos dobrados e trabalha fortemente com as ancas para mudar o centro de gravidade do teu corpo sobre a tua cabeça. 
  • Aú giratório: 
    Comece um Aú para o lado esquerdo até atingir a posição de pino. Aí levante a mão esquerda e gire apoiado na mão direita, no sentido dos ponteiros do relógio. Depois de ter girado 3 quartos de volta, baixe as pernas como se mostra na figura. Isto é um movimento de floreio que te deixará desprotegido durante breves momentos, por isso tente fazê-lo com rapidez uma vez que deve levar mais tempo para executar do que um Aú simples. 
  • Aú para Queda de Rins: 
    Faça um Aú. Quando estiver a passando pela posição de pino, caia para Queda de Rins e role, acabando na posição de Negativa.

Outros golpes: aú, saudação, palhacinho.


Desequilibrantes

  • Rasteira: golpe que consiste em apoiar as mãos no chão e rodar a perna, num ângulo de 360º, encaixando atrás do pé do adversario e arrastando-o, com o objetivo de derrubá-lo.

Capoeira foot sweep

Outros golpes: arrastão, chibata, tesouradas.

Crédito: Formado Comprido/ Formado Comprido Sites/ Divulgação

Golpe desequilibrante

Especiais
  • Coice: como o próprio nome já diz, o capoeirista se apóia nos braços e desfere um chute com ambas as pernas.
  • Cabeça: o capoeirista projeta seu corpo para frente, com a perna flexionada, buscando atingir o adversário com a cabeça.
head butt; Regional and Angola style
CABEÇADA

 Outros golpes: boca de calça, trava de perna.


INSTRUMENTOS

    A música é extremamente importante na capoeira uma vez que se joga “dançando”. A capoeira é a única luta do mundo que tem acompanhamento musical.
    Vários são os instrumentos musicais utilizados em uma roda de capoeira. Os principais são o berimbau, o atabaque e o pandeiro. Leia abaixo a respeito desses e outros intrumentos utilizados pelos capoeiristas.
    Berimbau: Berimbau é quase sinônimo de capoeira. É ele que determina o tipo do jogo de acordo com o ritmo tocado. O som do berimbau vem da batida da baqueta de encontro ao arame, que é esticado em uma madeira envergada. Uma cabaça é usada para amplificar o som. Geralmente é usado também um caxixi, recipiente de vime com sementes.

Berimbau
BERIMBAU
    Atabaque: Trata-se de um instrumento de percussão. É feito de madeira cortada em ripas largas e presas umas às outras com arcos de ferro de diferentes diâmetros. São colocadas "travas" que prendem um pedaço de couro de boi bem curtido e muito bem esticado. É o atabaque que marca o ritmo das batidas do jogo. Juntamente com o pandeiro é ele que acompanha o solo do berimbau.


    Pandeiro: Pandeiros podem ter peles de couro ou de plástico. Eles existem em diferentes tamanhos, sendo os de 10 e 12 polegadas os mais comuns. O pandeiro é segurado por uma das mãos, enquanto a ponta dos dedos, o polegar e a base da outra mão são usados para tocar.
    Caxixi: São cestos entrelaçados com pedras, conchas ou feijão dentro deles. São feitos à mão e usados como chocalho pelo tocador de berimbau, que o segura juntamente com a baqueta.


    Agogô: O agogô é um instrumento composto por um pequeno arco e uma alça de metal com um cone metálico em cada uma das pontas. Esses cones podem ser de diferentes tamanhos e, consequentemente, produzirem diferentes sons.
    Reco-reco: Instrumento de percussão produzido a partir de caixas ou tubos de metal. Para tocar, desliza-se uma baqueta de metal ou de madeira nas molas ou sucos das caixas e tubos.



BATIZADO, RODA E GRADUAÇÃO

    Quando uma pessoa começa a praticar a capoeira em uma academia ou um grupo, por exemplo, é chamado de “pagão”. Isto quer dizer que ele ainda não foi “batizado”.
    O batizado nada mais é do que uma apresentação do novo capoeirista aos demais. No batizado o capoeirista recebe a sua primeira graduação e também um apelido. O apelido é uma tradição na capoeira e lembra os tempos em que os capoeiristas eram obrigados a usar codinomes para não serem identificados. A partir do batizado o capoeirista passa a ter também um “padrinho de capoeira” que é o mestre que jogou com ele durante o batizado.
    A roda de capoeira é um círculo onde um grupo de pessoas se reúne em torno dos capoeiristas. A roda é comandada pelo tocador de berimbau que é quem define as músicas e dita o ritmo do jogo. Existem também as “rodas de rua”, encontros de capoeiristas em locais públicos e que conta com a participação do público. Muitas vezes as “rodas de rua” são realizadas em praças, praias e feiras, com o intuito de divulgar o esporte.




PRAÇA DE CAPOEIRA

    Graduação: O sistema de graduação na capoeira varia de grupo para grupo. Muitas escolas e academias de capoeira possuem seu próprio sistema de graduação. A capoeira angola, por exemplo, não tem um sistema de graduação por cordões mas sim uma hierarquia baseada em antiguidade.
    A Confederação Brasileira de Capoeira, porém, possui um sistema graduação que considera como oficial, baseado em cordões que seguem as cores da bandeira brasileira. Os cordões são amarrados na calça do capoeirista. Segue abaixo o sistema de graduação de acordo com a Confederação Brasileira.

A- Graduação Infantil (3 a 12 anos) 
• 1º estágio - iniciante: sem corda ou sem cordão 
• 2º estágio - batizado: cinza claro/ verde 
• 3º estágio - graduado: cinza claro/ amarelo 
• 4º estágio - graduado: cinza claro / azul 
• 5º estágio - intermediário: cinza claro/verde/ amarelo 
• 6º estágio - adiantado: cinza claro / verde / azul 
• 7º estágio - estagiário: cinza claro / amarelo / azul

B- Graduação normal (a partir de 13 anos) 
• 1º estágio - iniciante: sem corda ou cordão 
• 2º estágio - batizado: verde 
• 3º estágio - graduado: amarelo 
• 4º estágio - graduado: azul 
• 5º estágio - intermediário: verde e amarelo 
• 6º estágio - adiantado: verde e azul 
• 7º estágio - estagiário: amarelo e azul

C- Docente de capoeira 
• 8º estágio - Formado: verde, amarelo, azul e branco 
• 9º estágio - Monitor: verde e branco 
• 10º estágio - Instrutor: amarelo e branco 
• 11º estágio - Contramestre: azul e branco 
• 12º estágio - Mestre: branco 

CURIOSIDADES

  • Uniformes: Para o Mestre Pastinha, da Capoeira Angola, os capoeiristas deveriam jogar calçados. Ele também criou o uniforme angolano, que levava as cores de seu time (o Ipiranga, de Salvador). Já o Mestre Bimba, da Capoeira Regional, aboliu os sapatos e instituiu o uniforme branco. Para Bimba, se a veste do capoeirista permanecesse limpa até o final do jogo era sinal de sua competência.

  • Viva Getúlio: A prática da capoeira passou um longo período sendo considerada como crime no Brasil. Os capoeiristas podiam pegar de 2 meses a 3 anos de prisão. Em 1937, porém, o então presidente Getúlio Vargas, assistiu a uma exibição e disse que a capoeira “é o verdadeiro esporte do Brasil”. A sua prática foi então permitida.

  • Frevo: Essa dança, típica do nordeste brasileiro, tem sua origem na capoeira. Os capoeiristas abriam os desfiles das bandas de frevo gingando e aplicando rasteiras que não eram comuns aos grandes centros urbanos.

  • Capoeira e política:Antigamente os capoeiristas eram contratados para fazer “arruaças” nos dias de eleições. Enquanto a polícia se ocupava de conter a baderna, indivíduos colocavam mais votos nas urnas. Dizem as más línguas que vencia o candidato que tinha o maior número de amigos capoeiristas.
  • Festa de arromba
    Muita gente já foi em uma festa de arromba! Mas, de onde vem essa expressão? A verdadeira “festa de arromba” foi criada pelo mestre Canjiquinha e acontecia no Largo da Ordem, na Bahia. Durante a  ocasião, os capoeiristas jogavam em troca de dinheiro e bebida.


    VÍDEO MOVIMENTOS BÁSICOS DA CAPOEIRA



    Fonte:http://educacaofisicanamente.blogspot.com.br/2012/02/lutas-capoeira.html